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proyectos de investigación

Diseño, desarrollo y análisis de juegos serios para combatir la obesidad infantil en el estado de Yucatán

Objetivo general

Analizar y diseñar un juego serio como herramienta para combatir la obesidad infantil en la región oriente del estado de Yucatán.

2.1 Objetivos específicos

 Recopilar información relacionada con los hábitos alimenticios, de actividad física y del uso de videojuegos en infantes de 10 a 12 años en la ciudad de Tizimín
 Diseñar un nuevo juego serio enfocado en combatir la obesidad infantil, considerando el uso del dispositivo kinect como medio de interacción entre el juego y el jugador.

Vigencia: Septiembre 2012 a 2013.

Un día de ciencia y tecnología en tu escuela

Se realizan jornadas de “Un día de ciencia y tecnología en tu escuela” a lo largo del año escolar, visitando escuelas de educación primaria de la ciudad de Tizimín y sus alrededores, con el fin de promover un acercamiento de los niños hacia la ciencia y la tecnología. En cada visita, se instalan 6 mesas de trabajo en las que se abordan conceptos académicos utilizando materiales relacionados con la papiroflexia, los retos matemáticos, la electrónica, la robótica, los videojuegos y las animaciones. Las visitas a las escuelas se realizan una vez al mes durante el período de duración del proyecto: tres semestres. Al inicio y al final de cada jornada se aplica una breve encuesta con preguntas específicas para cada grado escolar, con el fin de medir la utilidad de las actividades realizadas en su aprendizaje o aprovechamiento académico.

Objetivo General

Fomentar y promover el interés por la ciencia y la tecnología entre los estudiantes de educación primaria del Oriente del Estado de Yucatán, mediante la exposición de temas académicos relacionados con los seis grados de educación primaria, utilizando material científico y tecnológico, con el fin de estimar el impacto de estas exposiciones interactivas mediante el análisis de datos recabados antes y después de cada visita a las escuelas primarias.

Objetivos específicos:

  1. Visitar diversas escuelas primarias de Tizimín y sus alrededores para fomentar el interés por la ciencia y la tecnología entre los estudiantes de educación básica del Oriente del Estado de Yucatán.
  2. Utilizar materiales tecnológicos novedosos, divertidos e interactivos para abordar temas académicos correspondientes a los 6 grados de educación primaria, con el fin de fomentar la simpatía hacia las matemáticas y otros temas.
  3. Difundir el uso de materiales y herramientas didácticas en las aulas de educación primaria, con equipos de cómputo o sin ellos.
  4. Aplicar encuestas al inicio y fin de cada visita con el fin de estimar el impacto inmediato que tienen, en la población participante, las actividades realizadas.
  5. Promover la cooperación entre instituciones educativas de educación básica y nuestra institución de educación superior.

Vigencia: enero de 2013 a Julio de 2014

Desarrollo de una herramienta móvil en una red Wi-Fi de apoyo a la actividad tutorial

Se desarrolla una aplicación gratuita para dispositivo móviles usando una red Wi-Fi a través de la cual los profesores-tutores de la Universidad Autónoma de Yucatán, UMT, desde un smartphone, accedan a información de su bitácora de actividad tutorial de sus alumnos asignados, tener a la mano los teléfonos de emergencia en caso de necesitar asistencia, programar una cita de tutoría, entre otros. Adicionalmente la aplicación contendrá para la comunidad estudiantil un módulo de solicitud y programación de citas para tutoría.

Objetivo general: 
Proporcionar una herramienta tutorial en la educación superior con el uso de nuevas tecnologías a través del uso de software para dispositivos móviles con el que profesores-tutores y alumnos de la UADY, UMT accedan de manera rápida y oportuna a datos registrados de su actividad tutorial. Esto permite poner a disposición de ellos información que existe en diversos medios de información, en un sólo lugar a través de los dispositivos móviles que son más comunes para ellos.

Objetivos específicos:

  1. Diseñar los módulos de los profesores-tutores para actualizar/acceder la información de la bitácora de actividad tutorial de sus alumnos asignados vía dispositivos móviles.
  2. Diseñar los módulos de los estudiantes para la solicitud y programación de citas con su profesor-tutor vía dispositivos móviles.
  3. Programación de los módulos de apoyo tutorial para su integración en el sistema tutorial móvil.

Vigencia: Septiembre 2012 a septiembre 2013

Herramientas de aprendizaje usando tecnología como apoyo en asignaturas de la Licenciatura en Ciencias de la Computación.

Objetivo:
Diseñar, crear y distribuir recursos digitales que ayuden en la enseñanza-aprendizaje de asignaturas de la Licenciatura en Ciencias de la Computación.

Objetivos específicos:

Vigencia del proyecto: De Marzo 2011 a Abril 2012.

Desarrollo de estrategias para generar aprendizajes significativos en educación media superior mediante el uso de la robótica.

Objetivo:
Enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación media superior con el uso de nuevas tecnologías para que profesores y alumnos de la región estén a la vanguardia, preparados para enfrentar los retos actuales y futuros en el ámbito educativo.

Objetivos específicos:

  1. Fomentar en estudiantes de nivel medio-superior la creatividad, el razonamiento lógico y la resolución de problemas presentes en situaciones reales, trabajando en un ambiente motivado por la robótica.
  2. Capacitar a profesores de nivel medio-superior para trabajar en el aula los conceptos teóricos y abstractos de una manera amena, empleando elementos tangibles y palpables gracias al uso de elementos robóticos.
  3. Crear un vínculo de colaboración entre el nivel medio-superior y el nivel superior, tanto entre los estudiantes como entre los profesores.
  4. Enriquecer la formación integral de los futuros egresados de la licenciatura, al fomentar en ellos habilidades tales como el trabajo en equipo, el manejo de grupos, el trabajo sobre objetivos, el desarrollo de proyectos interdisciplinarios, entre otros, en un espacio adecuado para llevar a la práctica los conceptos teóricos abordados en las asignaturas del plan de estudios.

Vigencia del proyecto: De Marzo 2010 a Marzo 2011.

Evaluación del rendimiento y análisis de la Usabilidad de tres videojuegos con reconocimiento de voz para niños para la rehabilitación de niños con problemas de lenguaje, FONETIX

Objetivo:
Utilizar y administrar instrumentos de evaluación para medir el rendimiento y usabilidad del Sistema Fonetix, compuesto de tres videojuegos con reconocimiento de voz, con el fin de determinar su contribución e impacto en la rehabilitación de niños con problemas de lenguaje.

Objetivos específicos:

  1. Recopilar y analizar instrumentos de evaluación actualmente existentes, para evaluar la usabilidad y el rendimiento del Sistema Fonetix.
  2. Administrar los instrumentos de evaluación a los usuarios del videojuego Memorama.
  3. Administrar los instrumentos de evaluación a los usuarios del videojuego Gravedad.
  4. Administrar los instrumentos de evaluación a los usuarios del videojuego Rescate.
  5. Administrar los instrumentos de evaluación a los usuarios del sistema de administración de los tres videojuegos.
  6. Analizar los resultados obtenidos y verificar la utilidad del Sistema Fonetix en la rehabilitación de niños con problemas de lenguaje.

 

Interfaz gráfica con reconocimiento de voz utilizando modelos independientes de contexto para rehabilitación de estudiantes con problemas de lenguaje.

Objetivo:

Desarrollar e implementar juegos electrónicos con reconocimiento de voz. Ayudar en la rehabilitación de estudiantes de nivel de educación básica con problemas en la pronunciación de fonemas del español hablado en México.

Características:

Un software libre lúdico que contribuye a la rehabilitación de niños en edad escolar con capacidades diferentes de lenguaje. Al jugar, el niño puede pronunciar correctamente y de forma natural los fonemas que más se le dificultan. El software permite almacenar las palabras reconocidas durante los juegos, por cada niño Permite que la interacción con el niño sea amigable, ágil, divertida, dinámica y lúdica.

Este proyecto ya ha concluido.

Diseño e implementación de un componente de software multiplataforma de apoyo a la administración de un centro de cómputo.

Se creó un Sistema de Administración de Centros de Cómputo (SACC) para gestionar los servicios que se ofrecen en el Centro de Cómputo de la Unidad Tizimín. El software desarrollado es multiplataforma y para su programación se utilizó el lenguaje Java junto con MySQL para la administración de datos.

Este proyecto ya ha concluido.